
Hackathon · AUHack · April 2016
FlappyNerd: Flappy Bird med rigtige hop
FlappyNerd er Flappy Bird, hvor man i stedet for at trykke på skærmen selv skal hoppe. Vi byggede det på en weekend til AUHack 2016, hvor jeg lavede grafikken og programmerede med. Vi vandt AWS-prisen.
Idéen
I Flappy Bird holder man en fugl i luften ved at trykke på skærmen. I FlappyNerd er det dig selv, der skal op i luften. Spillet måler, hvor længe du er oppe, og gør det til en konkurrence: hvem af vennerne er bedst til at flyve?
Vi var fem, der byggede det på en weekend til AUHack 2016: Christian Nielsen, Tomas Nemecek, Christian Villadsen, Thomas Oether Rasmussen og mig.
Sådan virker det
Spillet er en Android-app. Man skriver sit navn og en spil-pin, så man kommer med i det samme spil som sine venner, og trykker på knappen “FLY!”. Derefter viser skærmen kun navn og pin, og man hopper.

Selve hoppet registreres med telefonens accelerometer. Appen lytter efter et mønster på den lodrette akse: først et kraftigt udsving opad, så et fald, hvor telefonen er i luften, og til sidst landingen. Tiden mellem start og landing er flyvetiden. Den sendes til en server over HTTP sammen med spillerens navn og pin, og så kan serveren sammenligne spillerne.
Man vælger også sin figur. Et tryk på logoet trækker en ny tilfældig nørd blandt 16 pixelfigurer, og valget sendes med til serveren.
![]()
Serveren og storskærmen
Bag appen ligger en server, som en af os skrev i Node.js med Express og en Postgres-database. Foran den står en webside, der kan vises på en stor skærm i rummet. Den viser et spil-pin og en QR-kode til at joine, en rangliste efter flest hop og “Nerds Live!”, hvor hver spiller har sin figur og en bjælke, der fyldes op af den samlede flyvetid mod et mål på 10 sekunder. Siden henter nye tal flere gange i sekundet, så man kan se bjælkerne vokse, mens folk hopper. Der er også to spilformer: tidsløb og en AirTime-udfordring.

Mit bidrag
Jeg lavede grafikken og programmerede med. Vi sad og pair-programmerede på én computer. Grafikken er pixelkunst i samme stil som det oprindelige spil: baggrunden med skyer og by, logoet, de 16 figurer og knapperne.
Udfordringer
Accelerometeret voldte os problemer, og Android viste sig at være en rodet platform at udvikle på. Vi lærte også, at det er en god idé at slå wifi til, når man fejlsøger forbindelsen.
Resultatet
Vi vandt AWS-prisen ved AUHack 2016. Det, vi var mest stolte af, var designet og finishen.
Vi lærte Dart, hvor rodet Android kan være, og en del om UX. Næste skridt, vi havde i tankerne, var at koble smartwatches på, så man er sikker på, at det er et rigtigt hop.